domingo, 29 de diciembre de 2019

ESCAPE ROOM: ¡El lobo ladrón!

Introducción 
A continuación, voy a explicar un escape room llevado a cabo con los alumnos de P-5 orientada a un aula con 20 alumnos de edades comprendidas entre 4-5 años. El Escape Room está basado en la granja, un tema que les gusta mucho a los niños y que les permite conocer el entorno en el que viven, mientras trabajan juntos. juntos. Así pues, a través de las actividades trabajaremos diferentes áreas como: las competencias tecnológicas (conocimiento y uso); el área de lengua y comunicación introduciendo idiomas extranjeros (inglés) y situaciones donde tengan que comunicarse entre ellos para poder resolver las pruebas; el conocimiento de uno mismo e interacción con su entorno con actividades que potencian: el razonamiento, el trabajo en equipo, la exploración y aprender haciendo.

Aprovechando que el curso de P5 se ha ido a una granja escuela de colonias, en la presente actividad, desarrollamos el ejemplo de un Escape Room orientado a trabajar conceptos trabajados en las colonias. Antes de iniciar la actividad, es importante que orientemos a los alumnos para que sepan en qué consiste un Escape Room y cómo deben de actuar (juego grupal de resolver acertijos y realizar tareas, durante un tiempo marcado para lograr salir del lugar delimitado).



Enlace: https://view.genial.ly/5dffc3c57f38020fa2f13775/horizontal-infographic-timeline-escaperoom

Desarrollo
La idea planteada es que, la actividad empiece en el aula. Los alumnos entran al aula y encuentran todas las luces apagadas a excepción de una pequeña luz que alumbrará una mesita, en la que se encontraran una Tablet. En la pizarra PDI encontraran el siguiente código QR:


Al leerlo, saldrá el tablero de Genially que hemos adjuntado arriba, el que usaremos como tablero de juego. A continuación, se reproducirá un vídeo animado de un lobo, explicándoles que ha entrado en la escuela y ha escondido a una ovejita. Ahora, el objetivo de los alumnos, ¡¡Es superar todas las pruebas para salvarla!! 



En este tablero de juego, quedará reflejado que el juego consiste en 5 pruebas y que además deben conseguir 5 fichas. Una vez hayan conseguido cada prueba, deberán clicar encima de la medalla y obtendrán su primera ficha. Junto con cada ficha ganada, conseguirán una pista de donde deben de ir para realizar la siguiente prueba. Cada ficha consta de una imagen de un animal de la granja. Y con estas fichas, a través de un código, conseguirán abrir el cofre final para encontrar la pista de donde esta la oveja y la llave para abrir esa habitación.


Además, les daremos dos comodines por si en alguna prueba necesitan ayuda, como parar el tiempo o la ayuda del profesor.





1ª Prueba: Adivina adivinanza
Entrando en la primera prueba verán un vídeo de una gallina animada explicándoles que tienen que buscar 5 sobres para poder resolver la adivinanza.




Así que en la clase, hay cuatro pequeños sobres de color rojo escondidos y uno de color verde. Tendrán que ayudarse unos a otros y buscarlos por toda el aula, cuando encuentren los cinco sobres, deberán de abrir solo los de color rojo y verán que entre los cuatro forman una frase con una adivinanza. Una vez, el equipo llegue a un acuerdo con la respuesta final, abrirán el sobre verde, el cual contiene la respuesta. ¡¡Las maestras siempre estaremos observando, sin trampas!! 

Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (Cow). 

Una vez consigan la primera ficha de la prueba resuelta, la anotaran en una libreta, para que al final de todas las pruebas, puedan unir todas las fichas obtenidas y abrir el cofre.


2ª  Prueba: ¿Cual es el proceso para plantar un tomate?
Al entrar a la prueba aparece otra página interactiva, donde apretando a los botones de las flechas rojas les dice donde es la siguiente prueba y lo que tienen que hacer. Ir al arenero, encontrar unas flashcards del crecimiento de una tomatera y ordenarlas.  Una vez todo el equipo este de acuerdo con el orden, deberán volver al aula y clicar en el cofre para poner el resultado y verificar si el orden es el correcto.


Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (Chicken).

La pista que obtendrán para la siguiente prueba es: ¿Dónde viven las ovejas? La respuesta es en la granja. Entonces, en un rincón del aula encontrarán una granja de juguete y allí deberán de reproducir con la tableta, la canción de la siguiente prueba.


3ª Prueba: Old MacDonald had a Farm 
Entrarán en la prueba y en una ventana les explicarán que para conseguir la ficha, tienen que bailar e imitar a los animales de la canción todos juntos.


Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (Horse). 

4ª Prueba: Preguntas en Kahoot
Entrando en esta prueba saldrá un vídeo de una vaca animada que quiere comprobar cuanto saben de la granja y que tienen que contestar 3 preguntas en kahoot (presionando en el icono nos lleva directo). 



 Las preguntas serán las siguientes:      
- ¿Qué comen las vacas? (paja, carne o flores)
- ¿Qué animal sale a pastar? (cerdo, ovejas o conejos)
¿Qué podemos hacer con la leche de la vaca? (queso, cereales o zumo).

Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (pig).




5ª Prueba: Aurasma con circuito 
Entrando en la prueba aparece un vídeo de un cerdo animado explicándoles que hay dos animales ocultos en el colegio, pero que para encontrarlos tendrán que resolver el enigma de dónde está (apretando el icono en el tablero) y tendrán que usar la lupa mágica de Aurasma.







Descifrando el enigma irán al gimnasio y se encontrarán con un circuito que tendrán que superar, y donde usarán la tablet enfocando a la bandera de start para que aparezca un animal escondido (duck) y en la de finish el otro (sheep)

DESCIFRANDO EL CÓDIGO: Por último, en la imagen del candado encontraremos un vídeo de una oveja animada dándoles ánimos y diciéndoles que tienen que hacer con las fichas de los animales. 




Los alumnos han ido anotando todas las fichas que han ganado en cada prueba.Ahora que ya han superado todas las pruebas, tendrán que utilizar la imagen final para descifrar el código. En cada ficha, obtenían un animal diferente. Si nos fijamos en la imagen, cada animal tiene un número, ahora es cuestión de asignarle a cada animal su correspondiente número en orden encontrado y … ¡¡¡ABRIR EL COFRE!!!!


Siendo este: cow, chicken, horse, pig, duck, sheep = 523164
Con este número abrirán el candado del cofre, en el que hay una llave y el siguiente enigma:

Así que finalmente, descubriendo que esta en el aula audiovisual y usando la llave, encontrarán un peluche de una oveja dentro.


lunes, 11 de noviembre de 2019

Flipped Classroom de las emociones

Este blog está creado para trabajar con mis alumnos de Educación infantil la metodología Flipped Classroom y para ello hemos seleccionado las emociones como tema estrella.

¡Vamos a ello!


"El Monstruo de colores" es un cuento educativo muy enriquecedor para poder trabajar las emociones donde los niños podrán aprender a identificarlas y expresarlas a través de un factor principal: los colores. Con este cuento podréis trabajar con vuestro hijo/a todo lo aprendido sobre este tema anteriormente en el aula y ponerlo en práctica. 







También os dejo una canción que se llama "El baile de las emociones" un recurso motivador a la vez que enriquecedor para poder llevar a la práctica la expresión de las emociones.