A continuación, voy a explicar un escape room llevado a cabo con los alumnos de P-5 orientada a un aula con 20 alumnos de edades comprendidas entre 4-5 años. El Escape Room está basado en la granja, un tema que les gusta mucho a los niños y que les permite conocer el entorno en el que viven, mientras trabajan juntos. juntos. Así pues, a través de las actividades trabajaremos diferentes áreas como: las competencias tecnológicas (conocimiento y uso); el área de lengua y comunicación introduciendo idiomas extranjeros (inglés) y situaciones donde tengan que comunicarse entre ellos para poder resolver las pruebas; el conocimiento de uno mismo e interacción con su entorno con actividades que potencian: el razonamiento, el trabajo en equipo, la exploración y aprender haciendo.
Aprovechando que el curso de P5 se ha ido a una granja escuela de colonias, en la presente actividad, desarrollamos el ejemplo de un Escape Room orientado a trabajar conceptos trabajados en las colonias. Antes de iniciar la actividad, es importante que orientemos a los alumnos para que sepan en qué consiste un Escape Room y cómo deben de actuar (juego grupal de resolver acertijos y realizar tareas, durante un tiempo marcado para lograr salir del lugar delimitado).
Desarrollo La idea planteada es que, la actividad empiece en el aula. Los alumnos
entran al aula y encuentran todas las luces apagadas a excepción de una pequeña
luz que alumbrará una mesita, en la que se encontraran una Tablet. En la
pizarra PDI encontraran el siguiente código QR:
Al leerlo, saldrá el tablero de Genially que hemos adjuntado arriba, el que usaremos como tablero de juego. A continuación, se reproducirá un vídeo animado de un lobo,
explicándoles que ha entrado en la escuela y ha escondido a una ovejita. Ahora,
el objetivo de los alumnos, ¡¡Es superar todas las pruebas para salvarla!!
En este tablero de juego, quedará reflejado que el juego consiste en 5
pruebas y que además deben conseguir 5 fichas. Una vez hayan conseguido cada prueba,
deberán clicar encima de la medalla y obtendrán su primera ficha. Junto con cada ficha ganada, conseguirán una pista
de donde deben de ir para realizar la siguiente prueba. Cada ficha consta de
una imagen de un animal de la granja. Y con estas fichas, a través de un
código, conseguirán abrir el cofre final para encontrar la pista de donde esta la oveja y la llave para abrir esa habitación. Además, les daremos dos comodines por si en alguna prueba necesitan ayuda, como parar el tiempo o la ayuda del profesor.
1ª Prueba: Adivina adivinanza
Entrando en la primera prueba verán un vídeo de una gallina animada explicándoles que tienen que buscar 5 sobres para poder resolver la adivinanza.
Así que en la clase, hay
cuatro pequeños sobres de color rojo escondidos y uno de color verde. Tendrán
que ayudarse unos a otros y buscarlos por toda el aula, cuando encuentren los
cinco sobres, deberán de abrir solo los de color rojo y verán que entre los
cuatro forman una frase con una adivinanza. Una vez, el equipo llegue a un
acuerdo con la respuesta final, abrirán el sobre verde, el cual contiene la
respuesta. ¡¡Las maestras siempre estaremos observando, sin trampas!! Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (Cow). Una vez consigan la
primera ficha de la prueba resuelta, la anotaran en una libreta, para que al
final de todas las pruebas, puedan unir todas las fichas obtenidas y abrir el
cofre.
2ª Prueba:¿Cual es el proceso para plantar un tomate?
Al entrar a la prueba aparece otra página interactiva, donde apretando a
los botones de las flechas rojas les dice donde es la siguiente prueba y lo que
tienen que hacer. Ir al arenero, encontrar unas flashcards del crecimiento de
una tomatera y ordenarlas.Una vez todo el equipo este de acuerdo con el
orden, deberán volver al aula y clicar en el cofre para poner el resultado y
verificar si el orden es el correcto.
Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (Chicken).
La pista que
obtendrán para la siguiente prueba es: ¿Dónde viven las ovejas? La respuesta es
en la granja. Entonces, en un
rincón del aula encontrarán una granja de juguete y allí deberán de reproducir
con la tableta, la canción de la siguiente prueba.
3ª Prueba: Old
MacDonald had a Farm
Entrarán en la prueba y en una ventana les explicarán que para conseguir la ficha, tienen que
bailar e imitar a los animales de la canción todos juntos.
Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les
dará un animal (Horse).
4ª Prueba: Preguntas en Kahoot
Entrando en esta prueba saldrá un vídeo de una vaca
animada que quiere comprobar cuanto saben de la granja y
que tienen que contestar 3 preguntas en kahoot (presionando en el icono nos lleva directo).
Las preguntas
serán las siguientes:
- ¿Qué comen las vacas? (paja, carne o
flores)
- ¿Qué animal sale a pastar? (cerdo,
ovejas o conejos)
- ¿Qué podemos hacer con la leche de la
vaca? (queso, cereales o zumo).
Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (pig).
5ª Prueba: Aurasma con circuito
Entrando en la prueba aparece un vídeo de un cerdo
animado explicándoles que hay dos animales ocultos en el colegio, pero que para
encontrarlos tendrán que resolver el enigma de dónde está (apretando el icono en el tablero) y tendrán que usar la lupa mágica de Aurasma.
Descifrando el enigma irán al gimnasio y
se encontrarán con un circuito que tendrán que superar, y donde usarán la tablet enfocando a la bandera de start para que aparezca un animal escondido
(duck) y en la de finish el otro (sheep).
DESCIFRANDO EL CÓDIGO:Por último, en la imagen del candado encontraremos un vídeo de una oveja animada dándoles ánimos y diciéndoles que
tienen que hacer con las fichas de los animales.
Los alumnos han ido anotando todas las fichas que han ganado en cada prueba.Ahora que ya han superado todas las pruebas, tendrán que utilizar la imagen final para descifrar el código. En cada ficha, obtenían un animal diferente. Si nos fijamos en
la imagen, cada animal tiene un número, ahora es cuestión de asignarle a cada
animal su correspondiente número en orden encontrado y … ¡¡¡ABRIR EL COFRE!!!!
Siendo este: cow, chicken, horse, pig, duck, sheep = 523164
Con este número abrirán el candado del cofre, en el que hay una llave y el siguiente enigma:
Así que finalmente, descubriendo que esta en el aula audiovisual y usando la llave, encontrarán un peluche de una oveja dentro.
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