lunes, 13 de abril de 2020

Aprendemos a sumar

Con esta plantilla tan sencilla podemos enseñar a los niños a iniciarse en el mundo de las sumas. A través de emprenderse en el conteo de los números utilizando los dedos de la mano podremos llevar a cabo la resolución de pequeñas sumas de una forma sencilla y creativa.



A continuación, os dejo una canción muy animada para aprender sumas de una forma muy divertida, donde a través de la repetición de los números los niños podrán conseguir entender de una forma más eficaz el procedimiento de las sumas. 







Creamos figuras geométricas

Con este juego los niños podrán desarrollar la creatividad y el razonamiento lógico. Aprenderán los colores y las formas a la vez. Con estas figuras podemos realizar clasificaciones y hacer series para mejorar la memoria secuencial.



Para crear estas figuras necesitaremos palos de madera, cola y velcro para poder pegar las diferentes partes. Es una actividad educativa y a la vez lúdica donde los niños pueden aprender a conocer y diferenciar las diferentes formas geométricas (triangulo, cuadrado, rectángulo y círculo) o realizar diferentes series con las distintas formas y colores.















A continuación, os dejo una canción interactiva donde los niños pueden aprender de una forma muy divertida las principales formas geométricas.





Clasificamos pompones

Esta actividad Montessori ayudará a los niños a ampliar su razonamiento lógico que es la base del conocimiento y del pensamiento matemático. Favorece el aprendizaje para clasificar, seriar y ordenar y el desarrollo de la memoria secuencial. 

Se puede realizar utilizando materiales básicos y sencillos como: vasos de plástico, rollos de cartón y pompones de colores. Los rollos se pueden pintar para clasificar los pompones en los diferentes vasos. En esta actividad, los niños tendrán que insertar los pompones dentro del rollo de color correspondiente y diferenciar los diferentes colores. Otra alternativa para realizar la actividad y aumentar su grado de dificultad es enumerando los rollos de papel con el número de pompones que tienen que insertar en los vasos, así los niños practican el conteo y la ordenación de los números.











Inventamos con los bloques lógicos

La siguiente actividad que nos disponemos a realizar serán los bloques lógicos. Estos sirven para poner a los niños ante una serie de situaciones que les permitan llegar a adquirir determinados conceptos matemáticos y contribuir así al desarrollo de su pensamiento lógico. 

Los bloques lógicos son un gran recurso pedagógico en la etapa de Educación Infantil. Son infinitas las actividades que podemos llevar a cabo en el aula a través de los bloques lógicos. Esta actividad consta de 24 piezas sólidas, de madera, y de fácil manipulación. Cada pieza se define por cuatro variables color, forma, tamaño y grosor. A su vez, a cada una de las piezas se le asignan diversos valores: color (rojo, azul y amarillo), la forma (cuadrada, triángulo y rectángulo), tamaño (grande y pequeño) y grosor (grueso y delgado). 

A partir de estas piezas los niños y niñas deberán reproducir el barco y colocarlo sobre el dibujo o sobre cualquier superficie. Con estas construcciones facilitaremos que los niños se vayan familiarizando con las formas geométricas.


domingo, 12 de abril de 2020

Haciendo escaleras

Las regletas de cuisenaire son uno de los materiales más presentes en las aulas y también, poco a poco, en nuestras casas. Los objetivos de estas actividades son trabajar los conceptos de longitud (corto y largo), encontrar equivalencias numéricas, asociar la grafía de los números hasta el 10 con las regletas correspondientes, realizar sumas sencillas y la equivalencia numérica, además de que se familiaricen con las regletas en infantil y aprendan sus colores y tamaños.

Para utilizar estas regletas vamos a realizar la actividad de la escalera que se desarrolla de la siguiente manera: se ofrece una regleta de cada color y se propone hacer una escalera desde la regleta blanca (o natural) hasta la naranja. Para saber cuál es la regleta siguiente se usa la regleta unidad, es decir, a la primera regleta colocada se le añade la regleta blanca y se busca una regleta equivalente como anteriormente se ha hecho. Más adelante proponemos construir la escalera en sentido ascendente y descendente.

La rueda de los números


A continuación os dejo una canción educativa y muy animada donde los números cobran vida en divertidos animales y personajes y donde los niños pueden aprender de una manera muy fácil y divertida los números del 1-10.





Una buena forma de iniciar a los niños en el mundo de las matemáticas es empezando en la iniciación del aprendizaje de los número, en este caso nos centraremos en la cadena del 1-10. A través de esta actividad lúdica y a la vez educativa los niños podrán asociar el número pertinente con la cantidad correspondiente utilizando las pinzas para unirlos. Es una actividad que pueden crear ellos mismos a través de materiales que tengamos en casa, en este caso: (cartulina blanca, pinzas de madera, tijeras y pegatinas para poner los números). A través de esta rueda los niños podrán aprender a conocer e identificar los números y saber relacionarlos entre si.

domingo, 29 de diciembre de 2019

ESCAPE ROOM: ¡El lobo ladrón!

Introducción 
A continuación, voy a explicar un escape room llevado a cabo con los alumnos de P-5 orientada a un aula con 20 alumnos de edades comprendidas entre 4-5 años. El Escape Room está basado en la granja, un tema que les gusta mucho a los niños y que les permite conocer el entorno en el que viven, mientras trabajan juntos. juntos. Así pues, a través de las actividades trabajaremos diferentes áreas como: las competencias tecnológicas (conocimiento y uso); el área de lengua y comunicación introduciendo idiomas extranjeros (inglés) y situaciones donde tengan que comunicarse entre ellos para poder resolver las pruebas; el conocimiento de uno mismo e interacción con su entorno con actividades que potencian: el razonamiento, el trabajo en equipo, la exploración y aprender haciendo.

Aprovechando que el curso de P5 se ha ido a una granja escuela de colonias, en la presente actividad, desarrollamos el ejemplo de un Escape Room orientado a trabajar conceptos trabajados en las colonias. Antes de iniciar la actividad, es importante que orientemos a los alumnos para que sepan en qué consiste un Escape Room y cómo deben de actuar (juego grupal de resolver acertijos y realizar tareas, durante un tiempo marcado para lograr salir del lugar delimitado).



Enlace: https://view.genial.ly/5dffc3c57f38020fa2f13775/horizontal-infographic-timeline-escaperoom

Desarrollo
La idea planteada es que, la actividad empiece en el aula. Los alumnos entran al aula y encuentran todas las luces apagadas a excepción de una pequeña luz que alumbrará una mesita, en la que se encontraran una Tablet. En la pizarra PDI encontraran el siguiente código QR:


Al leerlo, saldrá el tablero de Genially que hemos adjuntado arriba, el que usaremos como tablero de juego. A continuación, se reproducirá un vídeo animado de un lobo, explicándoles que ha entrado en la escuela y ha escondido a una ovejita. Ahora, el objetivo de los alumnos, ¡¡Es superar todas las pruebas para salvarla!! 



En este tablero de juego, quedará reflejado que el juego consiste en 5 pruebas y que además deben conseguir 5 fichas. Una vez hayan conseguido cada prueba, deberán clicar encima de la medalla y obtendrán su primera ficha. Junto con cada ficha ganada, conseguirán una pista de donde deben de ir para realizar la siguiente prueba. Cada ficha consta de una imagen de un animal de la granja. Y con estas fichas, a través de un código, conseguirán abrir el cofre final para encontrar la pista de donde esta la oveja y la llave para abrir esa habitación.


Además, les daremos dos comodines por si en alguna prueba necesitan ayuda, como parar el tiempo o la ayuda del profesor.





1ª Prueba: Adivina adivinanza
Entrando en la primera prueba verán un vídeo de una gallina animada explicándoles que tienen que buscar 5 sobres para poder resolver la adivinanza.




Así que en la clase, hay cuatro pequeños sobres de color rojo escondidos y uno de color verde. Tendrán que ayudarse unos a otros y buscarlos por toda el aula, cuando encuentren los cinco sobres, deberán de abrir solo los de color rojo y verán que entre los cuatro forman una frase con una adivinanza. Una vez, el equipo llegue a un acuerdo con la respuesta final, abrirán el sobre verde, el cual contiene la respuesta. ¡¡Las maestras siempre estaremos observando, sin trampas!! 

Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (Cow). 

Una vez consigan la primera ficha de la prueba resuelta, la anotaran en una libreta, para que al final de todas las pruebas, puedan unir todas las fichas obtenidas y abrir el cofre.


2ª  Prueba: ¿Cual es el proceso para plantar un tomate?
Al entrar a la prueba aparece otra página interactiva, donde apretando a los botones de las flechas rojas les dice donde es la siguiente prueba y lo que tienen que hacer. Ir al arenero, encontrar unas flashcards del crecimiento de una tomatera y ordenarlas.  Una vez todo el equipo este de acuerdo con el orden, deberán volver al aula y clicar en el cofre para poner el resultado y verificar si el orden es el correcto.


Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (Chicken).

La pista que obtendrán para la siguiente prueba es: ¿Dónde viven las ovejas? La respuesta es en la granja. Entonces, en un rincón del aula encontrarán una granja de juguete y allí deberán de reproducir con la tableta, la canción de la siguiente prueba.


3ª Prueba: Old MacDonald had a Farm 
Entrarán en la prueba y en una ventana les explicarán que para conseguir la ficha, tienen que bailar e imitar a los animales de la canción todos juntos.


Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (Horse). 

4ª Prueba: Preguntas en Kahoot
Entrando en esta prueba saldrá un vídeo de una vaca animada que quiere comprobar cuanto saben de la granja y que tienen que contestar 3 preguntas en kahoot (presionando en el icono nos lleva directo). 



 Las preguntas serán las siguientes:      
- ¿Qué comen las vacas? (paja, carne o flores)
- ¿Qué animal sale a pastar? (cerdo, ovejas o conejos)
- ¿Qué podemos hacer con la leche de la vaca? (queso, cereales o zumo).

Cuando lo hayan resuelto le apretarán la estrella y les dará un animal (pig).




5ª Prueba: Aurasma con circuito 
Entrando en la prueba aparece un vídeo de un cerdo animado explicándoles que hay dos animales ocultos en el colegio, pero que para encontrarlos tendrán que resolver el enigma de dónde está (apretando el icono en el tablero) y tendrán que usar la lupa mágica de Aurasma.







Descifrando el enigma irán al gimnasio y se encontrarán con un circuito que tendrán que superar, y donde usarán la tablet enfocando a la bandera de start para que aparezca un animal escondido (duck) y en la de finish el otro (sheep). 

DESCIFRANDO EL CÓDIGO: Por último, en la imagen del candado encontraremos un vídeo de una oveja animada dándoles ánimos y diciéndoles que tienen que hacer con las fichas de los animales. 




Los alumnos han ido anotando todas las fichas que han ganado en cada prueba.Ahora que ya han superado todas las pruebas, tendrán que utilizar la imagen final para descifrar el código. En cada ficha, obtenían un animal diferente. Si nos fijamos en la imagen, cada animal tiene un número, ahora es cuestión de asignarle a cada animal su correspondiente número en orden encontrado y … ¡¡¡ABRIR EL COFRE!!!!


Siendo este: cow, chicken, horse, pig, duck, sheep = 523164
Con este número abrirán el candado del cofre, en el que hay una llave y el siguiente enigma:

Así que finalmente, descubriendo que esta en el aula audiovisual y usando la llave, encontrarán un peluche de una oveja dentro.